คำว่า Otaku นั้นเมื่อได้ยินมักจะนึกถึงคนที่ชอบ Anime สุดๆ แต่จริงๆ แล้วคำนี้หมายถึงคนที่มีความหลงไหลในงานอดิเรกของตนเป็นอย่างยิ่ง และในทุกๆปี Yano Research Institute จากโตเกียว จะทำการสำรวจดูกลุ่มประชากร Otaku ว่าพวกเขานั้นให้ความสนใจกับอะไรเป็นพิเศษและใช้เงินของพวกเขาไปกับอะไรบ้าง
ผลสำรวจนี้ได้เผยให้เห็นว่าประชากรชาวญี่ปุ่นทั้งชายและหญิงในช่วงอายุ 15 ถึง 69 ปีที่คิดว่าตนเองเป็น Otaku จำนวน 10,408 ราย สามารถแบ่งออกได้ 21 ประเภทและ Otaku ทั้ง 21 ประเภทนี้ใช้เงินต่อปีเท่าไหร่ไปกับงานอดิเรกของพวกเขา ซึ่งหลังจากการรวบรวมข้อมูลและหาค่าเฉลี่ยได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจดังนี้
21.Vocaloids / virtual idols:
4,906 เยน/คน ต่อปี
20.Boys’ love:
12,943 เยน/คน ต่อปี
19.Light novels:
13,200 เยน/คน ต่อปี
18.Pro wrestling:
15,608 เยน/คน ต่อปี
17.Adult games / ero games:
15,729 เยน/คน ต่อปี
16.Dating simulator games (ไม่มีเรื่องเพศเกี่ยวข้อง):
16,975 เยน/คน ต่อปี
15.ตุ๊กตา:
17,870 เยน/คน ต่อปี
14.Anime:
20,308 เยน/คน ต่อปี
13.Manga:
20,541 เยน/คน ต่อปี
12.เครื่องแต่งกาย Cosplay / อุปกรณ์:
25,608 เยน/คน ต่อปี
11.Dojinshi:
25,396 เยน/คน ต่อปี
10.Plastic models:
28,871 เยน/คน ต่อปี
9.Seiyuu (นักพากย์):
30,720 เยน/คน ต่อปี
8.ข้าวของเครื่องใช้ทางการทหาร:
34,965 เยน/คน ต่อปี
7.Adult videos:
36,203 เยน/คน ต่อปี
6.การ์ดสะสม/การ์ดเกม:
45,386 เยน/คน ต่อปี
5.เกมออนไลน์:
45,869 เยน/คน ต่อปี
4.ฟิกเกอร์ โมเดล:
47,548 เยน/คน ต่อปี
3.โมเดลรถไฟ:
63,854 เยน/คน ต่อปี
2.บริการเกี่ยวกับ Cosplay
(จำพวก maid/butler cafes):
68,114 เยน/คน ต่อปี
1.ไอดอล:
103,543 เยน/คน ต่อปี
สิ่งแรกที่น่าสนใจคือหมวดหมู่ Anime (ลำดับที่ 14) ซึ่งจากผลสำรวจผลลัพธ์ที่ได้นั่นถือว่าค่อนข้างน้อยสำหรับค่าเฉลี่ยที่อยู่ที่ 20,308 เยนเท่านั้น ซึ่งน้อยกว่าค่าใช้จ่ายในการเดินทางไปยังงาน Anime Expo ซักงานเสียอีก แต่อย่างไรก็ตามเมื่อมาดูว่าการจัดหมวด Anime นั้นหมายถึงเฉพาะการใช้เงินไปกับการรับชม Anime เท่านั้นซึ่งเมื่อมองตามนี้ก็ไม่น่าแปลกใจเท่าใดนักเมื่อปัจจุบัน Anime ก็ฉายให้ได้รับชมกันทาง Free TV เป็นส่วนมากในญี่ปุ่นอยู่แล้ว
เม็ดเงินที่เหล่าแฟนๆ ใช้เพื่อสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบอย่างการ Cosplay หรือการตระเวณซื้อ Dojinshi ในงาน Comiket ต่างถูก Yano จับแยกประเภท เช่นเดียวกับกลุ่ม Light novels และ Dating Simulator (ซึ่งก็โดนแยกประเภทเนื้อหาธรรมดาและ 18+ ออกเป็นแต่ละประเภทอีกเช่นกัน) ทั้งๆ ที่สิ่งเหล่านี้จัดอยู่ในประเภทสื่อบันเทิงเช่นเดียวกับจำพวก Anime adaption รวมไปถึงสินค้าทำเงินอย่าง Figure หรือพลาสติกโมเดล ที่ถูกแยกออกมาโดยที่พื้นฐานของสินค้าเหล่านี้มาจาก Anime และถ้าคุณลองจับหมวดหมู่เหล่านี้รวมกัน แน่นอนว่ามันมากกว่าหมวด “Anime” ที่ทาง Yano สรุปรวมมาเพียง 20,308 เยนต่อปีอย่างเห็นได้ชัด (ซึ่งตัวเลขนี้ยังไม่รวม Manga ที่ถูกแยกประเภทออกมาด้วยเช่นกัน)
แต่ในขณะที่ภาพลักษณ์ของ Otaku โดยทั่วไปที่ทั่วโลกเข้าใจกันคือผู้ที่หลงใหลเรื่องที่แต่งขึ้นอย่าง Manga / Anime และ Light Novel แบบสุดๆ แต่ 2 อันดับสูงสุดกลับกลายเป็นสิ่งที่มีตัวตนอยู่อย่าง Maid Cafes และ ไอดอล ที่ได้รับการสนับสนุนจากแฟนๆ ของพวกเธอเป็นอย่างดีในญี่ปุ่น
แต่ในทางตรงกันข้ามที่ไอดอลกำลังดังเป็นพลุแตก แต่ไอดอลเสมือน (Virtual Idol) นั้นก็ไม่มีหน้าใหม่ที่ดังพอที่จะเทียบชั้นความสำเร็จเหมือน Hatsune Miku แต่อย่างใด บางทีอาจเป็นเพราะตลาดไอดอลในญี่ปุ่นกำลังขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นเหล่า Otaku เองก็คงไม่จำเป็นต้องมองหาไอดอลเสมือนมาแทนไอดอลที่มีอยู่จริงก็เป็นได้
ที่มา: Yano Research Institute ผ่าน Huffington Post Japan และ Jin
ภาพประกอบ: Pakutaso
Leave a Reply