Kadokawa จะตีพิมพ์หนังสือ Famitsu Game Hakusho 2017 ซึ่งจะรายงานถึงแนวโน้มอุตสาหกรรมเกมในและต่างประเทศ ในวันพฤหัสนี้ ตามรายงานตลาดเกมในประเทศญี่ปุ่นได้มาถึงจุดสูงสุดตลอดกาลด้วยจำนวนเงิน 1.3801 ล้านล้านเยน (ประมาณ 12.6 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) ในปี 2016 ในขณะเดียวกัน รายงานได้มีการประมาณตลาดเกมโลกว่าจะอยู่ที่ประมาณ 8.9977 ล้านล้านเยน (ประมาณ 82.2 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ)
เกมออนไลน์สำหรับโทรศัพท์มือถือ แท๊บเลต และเครื่องคอมพิวเตอร์ (แทนที่ด้วยหมวดหมู่ที่อยู่ในกราฟข้างต้น) เป็นแนวหน้าของตลาดภายในประเทศที่ประสบความสำเร็จ ในขณะที่เกมคอนโซล (แทนที่ด้วยหมวดหมู่ด้านล่างของกราฟข้างต้น) และซอฟแวร์ที่เหมือนกัน (แทนที่ด้วยตรงกลางของกราฟข้างบน) อยู่ในภาวะที่แย่ลงมา 10 ปี จากปี 2015 ถึงปี 2016 มูลค่าของตลาดเกมซอฟแวร์คอนโซลและฮาร์ดแวร์ลดลงจาก 360.2 พันล้านเยน (ประมาณ 3.29 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) ถึง 344 พันล้านเยน (ประมาณ 3.14 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) อย่างไรก็ตาม ตลาดสำหรับแอพเกม และ คอมพิวเตอร์ออนไลน์ได้สูงขึ้นจาก 998.9 พันล้านเยน (ประมาณ 9.12 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) ถึง 1.0361 ล้านล้านเยน (ประมาณ 9.46 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) ปีต่อปี ซึ่งมากกว่าล้านล้านเยนเป็นครั้งแรก
ตลาดแอพเกมภายในประเทศเติบโตขึ้นถึง 4.4% จาก 928.3 พันล้านเยน (ประมาณ 8.48 พันล้านเรหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) ถึง 969 พันล้านเยน (ประมาณ 8.85 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) แต่อัตราการเจริญเติมโตกลับลดลง ในปีที่แล้วตลาดมีการเติบโตขึ้น 30% รายงานมีการประมาณ ผลลัพธ์จากการสำรวจจากผู้เล่นเกมในญี่ปุ่นว่าอยุู่ที่ประมาณ 44,460,000 คน และ ประมาณ 20,240,000 คนเล่นเฉพาะแอพเกมสำหรับสมาร์ทโฟนหรือแท๊บเลต
ในระดับโลก เกมแพคเกจดูจะมีมูลค่าทางตลาดลดลงในขณะที่ตลาดดิจิตอลมีมูลค่าเพิ่มขึ้น 10% ทั้งหมดนั้นมาจากเกมแพคเกจ (สำหรับเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์) 1.1531 ล้านล้านเยน (ประมาณ 10.5 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) และ ส่วนที่เหลือนั้นมาจากรูปแบบดิจิตอล (สำหรับสมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ หรือ คอนโซล) 7.8445 ล้านล้านเยน (ประมาณ 71.6 พันล้านเหรียญดอลล่าห์สหรัฐ) Famitsu ได้อ้างถึง การซื้อเพิ่มเติมภายในเกมหรับเกมมือถือ และ รูปแบบดิจิตอลตะวันตกสำหรับเกมคอนโซล ในขณะที่ความโดดเด่นทางด้านปัจจัยร่วมนั้นทำให้ประสบความสำเร็จในตลาดดิจิตอล
ที่มา: Animation Business Journal (Tadashi Sudo)