พบกับเบื้องหลังอนิเมะ Kabaneri of the Iron Fortress ผ่าพิภพดงผีดิบ และ Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน

Share

แม้ว่าภาพยนตร์อนิเมะ The Ancient Magus’ Bride เจ้าสาวผมแดงกับจอมเวทอสูร และ After the Rain ถือเป็นการเคลื่อนไหวครั้งสสำคัญของแบรนด์ WIT Studio ซึ่งสตูดิโอนี้ได้ก่อตั้งเมื่อปี 202  โดยในตอนนั้นได้ผลิตอนิเมะ Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน ทีมงานหลักในการสร้างผลงานนี้เป็นทีมงานจาก Guilty Crown ปฏิวัติหัตถ์ราชัน รวมถึงผู้กำกับ Tetsuro Araki ผู้มีชื่อจากผลงานแนวแอคชั่น ทาง WIT Studio นั้นได้ผลิตผลงานอนิเมะแนวแอคชั่นออกมาเรื่อยๆ อย่าง Kabaneri of the Iron Fortress ผ่าพิภพดงผีดิบ, Seraph of the End เทวทูตแห่งโลกมืด และ Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน ซีซัน 2

เมื่อเดือนที่ผ่านมาทาง WIT Studio ได้จัดแสดงผลงานหลักในนิทรรศการที่ Tokyo Anime Center (ตอนนี้ได้ย้ายจาก Akihabara ไปที่ Ichigaya) ภายในงานนิทรรศการนี้ค่อนข้างหลากหลาย นอกเหนือจากผลงานเกี่ยวกับทิวีอนิเมะ และภาพยนตร์ต่างๆ ทางสตูดิโอยังได้แสดงผลงานอนิเมะในส่วนของรายการวาไรตี้ How Do You Like Wednesday? แต่ส่วนจัดแสดงที่ทางสตูดิโอทุ่มเทการจัดได้ใหญ่ที่สุดจะเป็น Kabaneri of the Iron Fortress ผ่าพิภพดงผีดิบ ซึ่งเป็นผลงาน IP ดั้งเดิมของ WIT Studio

ทาง WIT Studio ได้ใส่ใจในเรื่องของการออกแบบตัวละคร และฉากแอคชั่นเป็นสำคัญ โดยมีการแชร์ประสบการณ์บนเวที Tokyo Anime Center เกี่ยวกับขั้นตอนในการผลิต Yasuyuki Ebara (จากผลงานการออกแบบตัวละครในอนิเมะ Kabaneri ผ่าพิภพดงผีดิบ), Kyoji Asano (จากผลงานการออกแบบตัวละครในอนิเมะ Attack on Titan ผ่าพิภพทัทน), Arifumi Imai (จากผลงานการกำกับอนิเมชั่น Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน) และTakuma Ebisu (จากผลงานการกำกับอนิเมชั่น Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน ซีซัน 2) ได้ขึ้นทอร์คโชว์ไปเมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมา น่าเสียดายที่ Asano นั้นได้ถอนตัวเนื่องจากป่วยเป็นไข้หวัดใหญ่ แต่คนอื่นๆ นั้นได้พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจในการทำงาน

ผู้สร้างภาพยนตร์อนิเมะได้เริ่มต้นการพูดคุยถึงความสำคัญในการออกแบบตัวละครสำหรับอนิเมชั่น บ่อยครั้งที่นักวาดภาพจะนำแนวคิดจากตัวละครเดิมที่ได้วาดเอาไว้มาใช้ จากนั้นผู้กำกับจะนำตัวละครต่างๆ ที่ออกแบบมาใหม่ด้วยลายเส้นที่ทางทีมงานนำมาสร้างอนิเมชั่นได้ง่ายขึ้น

อย่างในกรณีของ Kabaneri ผ่าพิภพดงผีดิบ เป้าหมายอันดับแรกของทีมงานอนิเมชั่นคือการรักษาเอกลักษณ์การออกแบบตัวละครเดิมของอ. Haruhiko Mikimoto ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ อ. Mikimoto นั้นมีชื่อเสียงในด้านการออกแบบตัวละคร Super Dimension Fortress Macross เมื่อปี 80 และไม่ได้สัมผัสแวดวงอนิเมะมากนัก เพราะฉะนั้นสไตล์การออกแบบที่แตกต่างจึงเป็นสิ่งสำคัญของทีม ความจริงแล้ว Ebara ได้ตั้งข้อสังเกตว่าการออกแบบอนิเมะนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลยในการนำภาพวาดลายเส้นของอ. Mikimoto มาใช้ ทาง Araki จึงมอบหมายให้ Ebara ในการเพิ่มเงื่อนไขในการออกแบบ Mumei เพียงเพราะเขาคิดว่ามันยอดเยี่ยมที่สุดแล้ว ระดับความละเอียดในตัวละคร และเครื่องแต่งกายเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่ทำให้แอคชั่นอนิเมะ Kabaneri ผ่าพิภพดงผีดิบ มีความโดดเด่น

ขั้นตอนที่สำคัญขั้นตอนต่อมาคือการสร้างสตอรี่บอร์ดการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม คุณลองนึกภาพแต่ละฉากเป็นเพียงแค่พิมพ์เขียว โดยผู้สร้างอนิเมชั่นทั้งหมดได้เน้นย้ำว่าผลงานของพวกเขามีลักษณะอย่างไรในสตอรี่บอร์ด Imai ได้ล้อเลียน Ebara นั้นเป็นเด็กประถมในเรื่องนี้ ผู้สร้างอนิเมชั่นไม่มีอะไรจะบอกนอกจากชื่นชมความสามารถอันแสนยอดเยี่ยมในการเขียนสสตอรี่บอร์ดของ Araki ความจริงแล้วพวกเขามีโอกาสได้พูดคุยเกี่ยวกับการจัดท่าทางต่างๆ และพวกเขาได้โต้ตอบไปว่า “ส่วนนั้นเป็นเรื่องราวจากสสตอรี่บอร์ดทั้งหมด”

สตอรี่บอร์ดของ Tetsuro Araki จาก Kabaneri ผ่าพิภพดงผีดิบ ตอนที่ 1 (ที่มา: Comic Natalie)

สิ่งที่ผู้สร้างอนิเมชั่นกล่าวถึงคือพวกเขาจะสนุกขนาดไหนที่การวาดภาพ “สร้างรายได้อย่างมหาศาล” ความกังวลของ Ebisu คือจะทำอย่างไรให้ผลงานที่วาดออกมาเจ๋งที่สุด ดังนั้นเขาพยายามดึงท่าทางของตัวละครออกมาให้โดดเด่นมากที่สุดในแต่ละเฟรม แรงบันดาลใจของศิลปิน Masami Obari ผู้สร้างผลงานอนิเมชั่นอันเป็นเอกลักษณ์ที่ศิลปินรุ่นใหม่นั้นยังคงยึดถือเป็นแบบอย่าง บอกได้เลยว่าคงไม่มีใครไม่เคยเห็นเห็นฉากแบบนี้ในอนิเมะที่ตัวละครดึงแขนกลับมาเพื่อโพส เอียงหัวเล็กน้อย และแอ่นตัวไปด้านหน้า

ปัจจุบันนี้กลายเป็นเรื่องธรรมดาในการสร้างอนิเมะที่แอนิเมเตอร์แบบ 2D ทำงานร่วมกับแอนิเมเตอร์แบบ 3D ในการสร้างสรรค์ฉากการต่อสู้แบบผสมผสาน ตัวอย่างเช่น บางฉากในอนิเมะจะมีการใช้งานมุมมองแบบ 3D หรือฟื้นหลัง ในกรณีแบบนี้ผู้สร้างอนิเมชั่นจะวาดส่วนสสำคัญเพื่อเป็นแนวทางให้กับแอนิเมเตอร์แบบ 3D

ตัวอย่างเช่น Ebara ได้วาดภาพเรียงลำดับฉากการต่อสู้ใน Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน ตอนที่ 11 ตัวละครต่างๆ นั้นจะสร้างในรูปแบบ 2D แต่ทรัพยากรต่างๆ ภายในฉากนี้จะถูกสร้างเป็น 3D ดังนั้น Ebara จึงได้วาดสิ่งของต่างๆ ไว้ในภาพเช่นกัน

ในจุดนี้ Ebara ได้ชี้ให้เห็นถึงความผิดพลาดในผลงานของเขาเองว่า “เมื่อตัวละครต่างๆ เปลี่ยนท่าทางไปด้านข้าง ร่างกายของพวกเขานั้นดูไม่ค่อยเป็นธรรมชาติ” เขายังได้กล่าวอีกว่ารู้สึกดีใจที่ผู้สร้างอนิเมชั่นได้แก้ไขข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ ของเขาเหล่านี้ออกไป ผู้สร้างยังคงหาทางปรับปรุงการทำงานของพวกเขาอยู่ตลอดเวลา

ซีซัน 2 ของ Attack on Titan ผ่าพิภพไททัน ยังคงใช้เทคนิคเหมือนกับในซีซันแรก นอกจากนี้ยังได้รับอิสระในการสร้างฉากแอคชั่นต่างๆ ได้มากขึ้น เพราะ Araki ได้สนับสนุนความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น Imai ยังได้นำผลงานบางส่วนของซีซัน 2 เปิดตัวในนิทรรศการครั้งงนี้ด้วย

รายละเอียดของตัวละครจำนวนมากภายในคลิปสั้นๆ นี้ ซึ่งเราสามารถชื่นชมผลงานเหล่านี้ได้เมื่อดูแบบเฟรมต่อเฟรม

สุดท้ายผู้สร้างสรรค์ผลงานได้ทิ้งคำถามไว้กับผู้ชม พวกเขาได้ตอบคำถามที่ผมได้ถามไปว่า พวกเขาสนใจผลงานแอคชั่นอนิเมชั่นเรื่องนี้ครั้งแรกได้อย่างไร? พวกเขาได้นำเรื่องราวต่างๆ มาเพื่อแบ่งปัน พวกเขาได้พบเรื่องราวอนิเมชั่นที่น่าใจ และดึงดูดให้พวกเขาได้ชื่นชอบผลงานนี้ นอกจากนี้ทางทีมงานเองงยังได้วาดในสสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบ ทำให้ผลงานนี้เข้าตาผู้ใหญ่ Imai ยังได้ตั้งข้อสังเกตว่าผลงานครั้งนี้ได้สร้างความอิ่มใจทุกครั้งที่ได้วาด เขาได้เริ่มต้นอาชีพในการออกแบบ และคิดว่าวิธีการทำงานในการสร้างแอคชั่นอนิเมะที่เปลี่ยนแปลงไปเป็นทิศทางที่ดี

นิทรรศการของ WIT Studioที่จัดขึ้นใน Tokyo Anime Center เริ่มตั้งแต่วันที่ 9 – 26 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ WIT Studio สามารถติดตามจากบทสัมภาษณ์ของประธานบริษัท George Wada

About Anime News Network Thailand 1863 Articles
หากท่านต้องการดึงข่าวไปยังเว็บไซต์ บล็อก หรือเพจของท่าน กรุณาใส่เครดิตและลิงก์กลับมายัง news.dexclub.com ด้วยค่ะ